technika
Autor: Marcin Bieńkowski | dodano: 2012-06-06
Przechwycić ruch


(Fot. Blender Foundation/Wikipedia)

Dzięki technologii motion capture w animacji komputerowej coraz częściej korzysta się z pomocy żywych aktorów.

Pod koniec 2005 roku w TVP1 pojawił się polityczno-satyryczny program telewizyjny "Saloon gier". Głównymi bohaterami byli znani politycy, którzy założyli w podziemiach parlamentu pub. Animowane karykatury poszczególnych osób zostały ożywione za pomocą techniki przechwytywania ruchu, często określanej angielskimi terminami motion capture lub mocap. Zachęcony udanym przedsięwzięciem technicznym producent, firma Virtual Magic, postanowił zrealizować dłuższą produkcję - kinowy film o przygodach Kajka i Kokosza, wojów znanych z kultowego komiksu Janusza Christy. Szesnastominutową zapowiedź pełnometrażowej wersji filmu pokazywano w czerwcu w kilku więk -szych miastach Polski. Tak krótki czas realizacji był możliwy tylko dzięki użyciu techniki przechwytywania ruchu.

Ruch Arnolda Schwarzeneggera

Dla animatorów jednym z większych problemów jest realistyczne odwzorowanie ruchu postaci. Nawet niewielkie błędy powodują, że postaci w filmie czy grze komputerowej poruszają się w sposób sztuczny. Nienaturalność ruchów przeszkadza widzowi tym bardziej, im wierniej w stosunku do rzeczywistości mają być odtworzeni wirtualni bohaterowie. Nikt nie będzie się zbytnio przejmował sposobem chodzenia animowanego robota, ale już człowiek nie może się poruszać "kanciasto" lub ruchem charakterystycznym dla zwierząt.

Pierwsze próby odwzorowania podczas animacji sposobu poruszania się rzeczywistych postaci podjęto już na początku XX wieku. Przeprowadził je jeden z pionierów animacji, Winsor McCay, w filmach "Little Nemo" (1911) oraz "Gertie the Dinosaur" (1914). W 1915 roku technikę McCaya udoskonalił Max Fleischer i nazwał ją rotoskopią. Polega ona na sfilmowaniu kilku lub kilkunastu sekwencji różnych ruchów wykonywanych przez aktorów. Następnie na podstawie zarejestrowanego wzorca rysownicy starają się jak najwierniej przenieść rzeczywiste ruchy na animowane postaci. Po raz pierwszy technologię tę Fleischer zastosował w filmie "Koko the Clown" (1916).

Rotoskopię w produkcji filmów rysunkowych zaczęto szerzej wykorzystywać w latach 30. ubiegłego wieku. Po raz pierwszy użyto jej podczas animowania większości scen "Królewny Śnieżki" Walta Disneya (1933). Mimo upływu czasu rotoskopia jest z powodzeniem wykorzystywana do dziś. Znalazła zastosowanie w takich hollywoodzkich produkcjach, jak "Harry i Hendersonowie" (1987), "Kto wrobił królika Rogera" (1988) czy "Kill Bill: Volume 1" (2003). Co ciekawe, wkroczyła też do świata gier komputerowych. To z jej wykorzystaniem powstały np. "Prince of Persia" (1989) i "The Last Express" (1997).

Niestety, rotoskopia jest techniką bardzo pracochłonną. Wymaga żmudnej analizy poszczególnych klatek filmu i ręcznego przenoszenia ułożenia kończyn, położenia korpusu itp. na celuloidową kliszę. Dlatego już pod koniec lat 70. rozpoczęto pierwsze próby zautomatyzowania tego procesu. Początkowo zamykano aktora w metalowym stelażu, tzw. egzoszkielecie, wyposażonym w czujniki, z których informacje o ruchu były przesyłane do komputera. Przełomowe znaczenie w udoskonalaniu nowej technologii miały prace przy 30-sekundowej reklamie "Brilliance" (1984), zamówionej przez firmę National Canned Food Information Council. Występujący w niej animowany robot ożył dzięki nowatorskiej technice optycznego przechwytywania ruchu opracowanej przez firmę Abel and Associates, realizatora tej reklamy. Na ciele aktora w kluczowych dla ruchu punktach rozmieszczono 18 markerów. Poruszający się aktor był filmowany jednocześnie z kilku miejsc, a otrzymane obrazy zdigitalizowano i poddano obróbce komputero- wej. Ich analiza pozwoliła na odtworzenie ścieżek ruchu. Co ciekawe, uzyskanie tych ścieżek do zaledwie pół- minutowego filmiku trwało przeszło miesiąc.

Więcej w miesięczniku „Wiedza i Życie" nr 01/2007 »
Drukuj »
Ten artykuł nie został jeszcze skomentowany.
Aktualne numery
04/2020
03/2020
Kalendarium
Kwiecień
10
W 1633 r. w Londynie po raz pierwszy pojawiły się w sprzedaży banany.
Warto przeczytać
Co by było, gdyby twój poziom inteligencji okazał się wyższy, niż ci się wydaje? Czy w twojej głowie kryje się geniusz, który tylko czeka, żeby się ujawnić? A może chciałbyś zażyć pigułkę, która zwiększy twój potencjał intelektualny?

WSPÓŁPRACUJEMY
Logowanie

Nazwa użytkownika

Hasło

Autor: Marcin Bieńkowski | dodano: 2012-06-06
Przechwycić ruch


(Fot. Blender Foundation/Wikipedia)

Dzięki technologii motion capture w animacji komputerowej coraz częściej korzysta się z pomocy żywych aktorów.

Pod koniec 2005 roku w TVP1 pojawił się polityczno-satyryczny program telewizyjny "Saloon gier". Głównymi bohaterami byli znani politycy, którzy założyli w podziemiach parlamentu pub. Animowane karykatury poszczególnych osób zostały ożywione za pomocą techniki przechwytywania ruchu, często określanej angielskimi terminami motion capture lub mocap. Zachęcony udanym przedsięwzięciem technicznym producent, firma Virtual Magic, postanowił zrealizować dłuższą produkcję - kinowy film o przygodach Kajka i Kokosza, wojów znanych z kultowego komiksu Janusza Christy. Szesnastominutową zapowiedź pełnometrażowej wersji filmu pokazywano w czerwcu w kilku więk -szych miastach Polski. Tak krótki czas realizacji był możliwy tylko dzięki użyciu techniki przechwytywania ruchu.

Ruch Arnolda Schwarzeneggera

Dla animatorów jednym z większych problemów jest realistyczne odwzorowanie ruchu postaci. Nawet niewielkie błędy powodują, że postaci w filmie czy grze komputerowej poruszają się w sposób sztuczny. Nienaturalność ruchów przeszkadza widzowi tym bardziej, im wierniej w stosunku do rzeczywistości mają być odtworzeni wirtualni bohaterowie. Nikt nie będzie się zbytnio przejmował sposobem chodzenia animowanego robota, ale już człowiek nie może się poruszać "kanciasto" lub ruchem charakterystycznym dla zwierząt.

Pierwsze próby odwzorowania podczas animacji sposobu poruszania się rzeczywistych postaci podjęto już na początku XX wieku. Przeprowadził je jeden z pionierów animacji, Winsor McCay, w filmach "Little Nemo" (1911) oraz "Gertie the Dinosaur" (1914). W 1915 roku technikę McCaya udoskonalił Max Fleischer i nazwał ją rotoskopią. Polega ona na sfilmowaniu kilku lub kilkunastu sekwencji różnych ruchów wykonywanych przez aktorów. Następnie na podstawie zarejestrowanego wzorca rysownicy starają się jak najwierniej przenieść rzeczywiste ruchy na animowane postaci. Po raz pierwszy technologię tę Fleischer zastosował w filmie "Koko the Clown" (1916).

Rotoskopię w produkcji filmów rysunkowych zaczęto szerzej wykorzystywać w latach 30. ubiegłego wieku. Po raz pierwszy użyto jej podczas animowania większości scen "Królewny Śnieżki" Walta Disneya (1933). Mimo upływu czasu rotoskopia jest z powodzeniem wykorzystywana do dziś. Znalazła zastosowanie w takich hollywoodzkich produkcjach, jak "Harry i Hendersonowie" (1987), "Kto wrobił królika Rogera" (1988) czy "Kill Bill: Volume 1" (2003). Co ciekawe, wkroczyła też do świata gier komputerowych. To z jej wykorzystaniem powstały np. "Prince of Persia" (1989) i "The Last Express" (1997).

Niestety, rotoskopia jest techniką bardzo pracochłonną. Wymaga żmudnej analizy poszczególnych klatek filmu i ręcznego przenoszenia ułożenia kończyn, położenia korpusu itp. na celuloidową kliszę. Dlatego już pod koniec lat 70. rozpoczęto pierwsze próby zautomatyzowania tego procesu. Początkowo zamykano aktora w metalowym stelażu, tzw. egzoszkielecie, wyposażonym w czujniki, z których informacje o ruchu były przesyłane do komputera. Przełomowe znaczenie w udoskonalaniu nowej technologii miały prace przy 30-sekundowej reklamie "Brilliance" (1984), zamówionej przez firmę National Canned Food Information Council. Występujący w niej animowany robot ożył dzięki nowatorskiej technice optycznego przechwytywania ruchu opracowanej przez firmę Abel and Associates, realizatora tej reklamy. Na ciele aktora w kluczowych dla ruchu punktach rozmieszczono 18 markerów. Poruszający się aktor był filmowany jednocześnie z kilku miejsc, a otrzymane obrazy zdigitalizowano i poddano obróbce komputero- wej. Ich analiza pozwoliła na odtworzenie ścieżek ruchu. Co ciekawe, uzyskanie tych ścieżek do zaledwie pół- minutowego filmiku trwało przeszło miesiąc.