Technologia

Gra komputerowa dla żołnierza

Numer 9/2018
Chociaż gry komputerowe kojarzą się często jedynie z bezrefleksyjną rozrywką, to są coraz chętniej wykorzystywane przez siły zbrojne na całym świecie.

Gdyby zapytać przypadkowe osoby, z czym kojarzą im się gry komputerowe, to większość zapewne pomyślałaby o siedzącym w ciemnym pokoju nastolatku z podkrążonymi oczami. Tak przynajmniej wynika z przekazów serwowanych nam przez media. Zarówno ten obraz jest błędny, jak i założenie, że gry komputerowe to jedynie niepoważna rozrywka dla dzieciaków. Obecnie gry komputerowe to nie tylko istotny element popkultury i finansowo znaczący komponent świata rozrywki. To również branża, która z roku na rok nabiera coraz większego znaczenia wojskowego. Przekonywał o tym kilka lat temu amerykański generał Tom Maffey, wówczas dyrektor rozwoju szkolenia w US Army. Stwierdził on, że część gier może zapewniać w szkoleniu świetną wizualizację prawdziwego pola bitwy, inne zaś posłużą kształtowaniu określonych umiejętności. „To niedrogie środki wspierające szkolenie” – dodawał Maffey, a czas pokazał, że się nie mylił. Nauka żołnierzy przed monitorem ma oczywiste ograniczenia, ale jednocześnie wymaga o wiele mniejszych nakładów finansowych niż działania na prawdziwym poligonie, z użyciem śmigłowców czy czołgów.

Nieśmiałe początki

Na pomysł, by wykorzystać nowe technologie, wojskowi wpadli jeszcze przed pojawieniem się gier komputerowych. W 1962 r. świat ujrzała gra „Spacewar!” na PDP-1, jeden z pierwszych minikomputerów na rynku. Aplikacja powstała w ramach programu finansowanego przez Pentagon. W latach 80. instytucja ta poprosiła ówczesnego giganta na rynku, firmę Atari, o takie przerobienie gry „Battlezone”, aby wojsko mogło wykorzystać ją do szkolenia załóg wozów bojowych Bradley. Ówczesna grafika oraz prymitywna inteligencja przeciwnika sprawiały jednak, że gry nie wykraczały wartością poza wymiar rozrywkowy. Nie zniechęciło to wojskowych, przynajmniej tych myślących nieszablonowo, do szukania nowych rozwiązań. Pierwszą grą komputerową wykorzystywaną w praktyce przez armię była „Marine Doom” z 1996 r., modyfikacja słynnej strzelanki „Doom II”, wydanej dwa lata wcześniej. W grze czteroosobowa drużyna marines otrzymywała proste zadanie, jak zdobycie punktu umocnionego czy odbicie zakładników. Z kolei armia brytyjska w pewnym momencie zaczęła korzystać ze zmodyfikowanej na jej potrzeby wersji gry „Counterstrike”, wydanej w 2000 r. W 2003 r. US Army wykupiło licencję na grę „Tom Clancy’s Rainbox Six 3: Raven Shield”.

Dopiero w 2002 r. pojawiła się pierwsza w pełni wojskowa gra – „America’s Army” – którą faktycznie wydało amerykańskie wojsko. Moment był idealny, bo właśnie wtedy na rynku pojawiła się cała masa trójwymiarowych strzelanek, które szybko zyskały sympatię wśród miłośników tego typu rozrywek. Zbudowana na silniku słynnego „Unreala” gra nie tylko w niespotykany wcześniej sposób kładła nacisk na element taktyki, pracy zespołowej i przestrzegania prawdziwego regulaminu wojskowego, ale również miała zachęcać młodych ludzi do wstępowania w szeregi US Army (pozbawienie jej brutalności i rozlewu krwi sprawiło, że dostęp do niej zyskały także osoby niepełnoletnie, dzięki czemu zwiększono liczbę jej użytkowników). Podstawowy scenariusz „America’s Army” zakładał podział na dwie drużyny i realizację określonych celów, co wymagało bliskiej współpracy i koordynacji działań, dokładnie jak w wojsku. Co więcej, w odróżnieniu od większości gier na rynku w tej gracz dostawał tylko jedno życie i dodatkowo musiał przestrzegać reguł walki żołnierzy Stanów Zjednoczonych. Strzelanie do kolegów z oddziału lub do instruktorów było karane. Oczywiście rozgrywka tego typu nie zastąpi prawdziwego szkolenia, ale może dać rekrutowi podstawową wiedzę o wojsku i jego regułach, zanim trafi do jednostki.

Gry istniejące na rynku nie mogły mimo wszystko spełnić bardzo konkretnych wymagań wojska, które kładzie nacisk na szkolenie, a nie na walor rozrywkowy. Na dodatek coraz większy odsetek nowych rekrutów naprawdę budował swoje wyobrażenia o wojsku na podstawie właśnie gier komputerowych. Dlatego zainicjowano prace nad „Full Spectrum Warrior”, strzelaniną opartą na programie szkoleniowym piechoty. Wydano ją w 2004 r., ale nie okazała się sukcesem. Zasady działania, skład oddziałów oraz broń w pełni odpowiadały rzeczywistości. Rozgrywka również opierała się na wykonywaniu rozkazów przełożonych, współpracy, a nie typowej dla gier „cywilnych” samotnej walce z setkami przeciwników. Dlatego „Full Spectrum Warrior” wraz z jej modyfikacjami zaczęto wykorzystywać do trenowania zachowań żołnierzy w kontaktach z cywilami i lekarzami. Gra miała uczyć, jak wchodzić w interakcję z innymi ludźmi i jak z nimi negocjować.

Na silniku „Full Spectrum Warrior” stworzono inną grę, przeznaczoną dla weteranów z Iraku, którzy w ten sposób mieli być leczeni z zespołu stresu pourazowego (PTSD). To tzw. VRET (virtual reality exposure therapy), a więc forma ekspozycji, techniki wykorzystywanej w psychoterapii behawioralnej. Pacjent jest w niej wystawiany – oczywiście pod kontrolą – na kontakt z sytuacjami lub przedmiotami, które wywołują u niego lęk. Weteran z PTSD doświadcza znanych mu z Iraku obrazów, a żeby zwiększyć realizm i umożliwić „wejście w grę” (tzw. immersja), towarzyszą im nawet zapachy, w tym potu, prochu czy paliwa. Z czasem rozwinięto program, obejmując nim również weteranów z Afganistanu. Jednocześnie pojawiły się już nawet prywatne organizacje, które rozdają dawnym żołnierzom różne gry komputerowe, aby w ten sposób zmniejszyć wśród nich ryzyko samobójstwa i wystąpienia depresji. Gry te to oczywiście głównie strzelanki z trybem multiplayer – weterani z różnych części kraju mogą więc spędzać dzięki nim czas razem i wyładować złe emocje.

Nowa jakość szkolenia

Wykorzystanie wirtualnego świata do szkolenia żołnierzy wykracza już poza siedzenie przed monitorem z myszką lub padem w ręku. Technologia pozwala obecnie na dużo więcej. Jeszcze dekadę temu czymś niezwykłym był program do ćwiczenia jazdy w konwojach, oparty na „America’s Army”: podczas gdy jeden żołnierz „prowadzi” samochód po wirtualnych drogach, drugi siedzi w prawdziwej wieżyczce z prawdziwym karabinem maszynowym, strzelając do obiektów znajdujących się na trzech dużych ekranach. Obecnie jest to już standard – wojskowi korzystają z licznych symulatorów, od pilotów samolotów i śmigłowców poprzez operatorów przeciwpancernych pocisków kierowanych. Dzięki wirtualnej rzeczywistości mogą oni latać godzinami lub strzelać do wrogich pojazdów, co pozwala ograniczyć koszty podobnego szkolenia na poligonie (które i tak ich w pewnym momencie czeka). Polska nie jest tutaj wyjątkiem. Przykładem może być zespół symulatorów Wojskowego Instytutu Technicznego Uzbrojenia, m.in. symulator moździerza (Goworek), strzelań na strzelnicy (Śnieżnik) czy też dla strzelca pojazdu bojowego.

Amerykański gigant zbrojeniowy Raytheon, znany m.in. z przeciwrakietowego systemu Patriot, jest jedną z tych firm, które rozumieją znaczenie sektora IT dla wojska. Dlatego zaangażował się w prace nad programem VIRTSIM, którego celem jest jak najbardziej realistyczne szkolenie niewielkich oddziałów z wykorzystaniem gogli VR (rzeczywistości wirtualnej). Dużą popularnością wśród żołnierzy cieszy się też Virtual Battlespace, testowany i tworzony przy współpracy z US Marine Corps. VBS 3 może obecnie połączyć do 200 użytkowników na jednym serwerze i współdziała z goglami VR. Dodatkowo scenariusze mogą być wzbogacone o setki zdalnie kierowanych pojazdów, a także budynki i inne obiekty. W przypadku symulacji na akwenach VBS 3 pozwala na ustawienie stanu morza, kierunku i siły fal, a nawet koloru wody i jej przezroczystości. Symulacja bierze pod uwagę np. różne warunki pogodowe, w tym deszcz, śnieg, zachmurzenie i nasłonecznienie, cykl przejścia słońca w ciągu dnia oraz księżyca i gwiazd w nocy, a także rozchodzenie się światła i dźwięku w zależności od ukształtowania terenu czy występowania obiektów.

VBS 3 umożliwia także obrazowanie dla żołnierzy szkolonych w systemie DSTS (Dismounted Soldier Training System). Wówczas obraz jest generowany w goglach ćwiczącego. Wykorzystuje się przy tym integrację z zestawem czujników ruchu głowy i z makietą broni. Licencję zakupiło już wiele państw, w tym Australia, Szwecja, Belgia, Holandia, Francja, Niemcy, Nowa Zelandia oraz Stany Zjednoczone. Pod koniec 2016 r. licencję Enterprise na VBS 3 zamówiły siły zbrojne Finlandii oraz Wielkiej Brytanii. VBS wykorzystywany jest również w Polsce.

dr Robert Czulda
Uniwersytet Łódzki

01.09.2018 Numer 9/2018

Czytaj także

Reklama
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną